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NSAC标准化考试认证
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NSAC标准化考试项目认证--(3dsMax/Maya)产品专家-Maya产品专家(1级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2023/9/30 3:42:39
点击率:35624 最近月有142访客
Maya产品专家(1级)
1:
单选(2分) 如图所示,针对窗口菜单下的Shading>X-Ray命令,描述正确的是_________。
A X-Ray可以使物体以线框模式显示。
i)meP6ht5ar1%qZI
B X-Ray可以使物体以边界框模式显示。
p;hCi\VPtinjv
C X-Ray可以使物体以半透明显示。
4=Ap(@O
D X-Ray可以使物体以结构点模式显示。
fA?%%efl@o
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2:
单选(2分) 场景中物体如图所示,请问以下哪一种操作方法无法更改物体在Channel Box中的TranslateX属性?
A 在通道栏中直接修改TranslateX的数值。
QBbN=O99
B 视图中激活红色操纵手柄,按住鼠标中键在视图中拖动。
GeB?*-D
C 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,按住鼠标中键在视图中拖动。
AX8he3Gsi0J,LW
D 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,使用键盘上的+和-号增大或减小数值。
3GNFnm(A
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3:
单选(2分) 如图所示,对下列物体所赋予的材质描述正确的是__________。
A 物体a的材质一定是Blinn。
IW'TC+wqN][y(\l
B 物体b的材质一定是Lambert。
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
C 物体c的材质一定是Phong。
rtOz?Zg;C%7:V)=g
D 物体b的材质可能是Lambert。
R#I-jMJ$Zi
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4:
单选(2分) 场景渲染效果如图所示,物体的阴影颗粒感过重,若要在保持阴影边界模糊的同时,将颗粒感降低,以下的操作中哪一项是正确的?
A 将Resolution降低,将Size值提高。
/85^YE7J%=GI
B 将Light Radius的数值调节为0。
xuLym(3r.?A
C 提高Shadow Rays的数值。
q0Zl#/%qDX#'
D 将Light Radius的数值调节为0,并提高Shadow Rays的数值。
n@-hZ^?j&C
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5:
单选(2分) 在使用光线跟踪阴影对场景进行投影时,
v
发现场景没有对阴影进行反射(如图1所示,
v
图2是含有反射阴影效果的渲染结果)。
w
下列关于图1没有反射阴影的现象分析正确的是 。
w
A 因为光线跟踪阴影属性中Ray Depth Limit数值过小。
$Rn2Q$\CKwnm%P[Fr
B 因为渲染器中Reflections属性数值过小。
(t;eJxdp
C 因为渲染器没有勾选Raytracing。
J8f4p)
D 场景中需要反射阴影的物体没有反射属性。
9eVSvgGTZm-#tGC
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6:
单选(2分) 在渲染设置中,关于Raytracing Quality卷展栏的描述(如图所示),正确的是________。
A 勾选Maya渲染设置的Raytracing项,可以打开光线追踪算法。
ay']$?Sx%ii;
B Reflections数值决定了Maya渲染场景时的折射次数。
8gdfo=;5_
C Refractions数值决定了Maya渲染场景时的反射次数。
=$nW)6uI
D 以上说法都不对。
,Z\:$tr@Zowc
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7:
单选(2分) 在建模的过程中,经常需要在模型的表面上提取曲线,下列操作能在多边形表面上完整的提出一根曲线的是?
A 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Duplicate Surface Curves命令;
:ZI%0:nu+\:7oR6j/
B 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Polygon Edges to Curve命令;
Vkw12v1+x&a9BNd
C 删除多边形表面上多余的面,仅保留需要提取的线;
+eihkIKw2'jOv
D 删除多边形表面上多余的点,仅保留需要提取的线;
IW'TC+wqN][y(\l
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8:
单选(2分) 如图所示,对以下几条曲线执行Loft命令,却得到了错误的结果,下列关于错误结果的描述正确的是?
A 执行Loft命令时,曲线的选择顺序错误;
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
B 执行Loft命令时,勾选了Close选项;
rtOz?Zg;C%7:V)=g
C 执行Loft命令时,没有勾选Autoreverse选项;
R#I-jMJ$Zi
D 执行Loft命令时,Curve range选择勾选了Partial;
/85^YE7J%=GI
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9:
单选(2分) 请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?
A 在Outliner中使用Ctrl+a 选择所有物体。
xuLym(3r.?A
B 在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体。
q0Zl#/%qDX#'
C 在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体。
n@-hZ^?j&C
D 在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体。
w=eA?)z/^*xI?cRP(
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10:
单选(2分)
景中选择Polygon模型后,在Attribute Editor窗口中不可以______。
A 修改模型的Translate属性。
mT8[?3
B 修改模型的Rotate属性。
#]$a?Q
C 修改模型的名称。
XAQ:qGi7p)7vuP?gT
D 转换为细分模型类型。
OX$SqQC
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11:
单选(2分) 请问下列哪一个属性编辑器的显示与材质有关?
A A
HZ5g;X
B B
8gdfo=;5_
C C
=$nW)6uI
D D
,Z\:$tr@Zowc
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12:
单选(2分) 如下图所示,如果想要把图1中ramp节点的ramp属性Publish到Container1节点属性上(图2),接下来操作中不必要的是哪一步?
A 打开Asset Editor
:ZI%0:nu+\:7oR6j/
B 选择ramp1然后执行 Pin命令
Vkw12v1+x&a9BNd
C 展开ramp1选择Color Entry List属性执行bind
+eihkIKw2'jOv
D 展开ramp1选择Color Entry List属性执行Publish Selected Attributes
IW'TC+wqN][y(\l
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13:
单选(2分) 下列关于多边形表面光滑说法正确的是?
A 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用Maya软件渲染器也能直接渲染;
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
B 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用mental ray渲染器也能直接渲染;
rtOz?Zg;C%7:V)=g
C 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果一定比4时光滑;
R#I-jMJ$Zi
D 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果不一定比4时光滑;
/85^YE7J%=GI
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14:
单选(2分) 下列关于切割多边形表面的命令,描述错误的是?
A 在边的组元下可以使用 Cut Faces Tool工具一次性的切割多个模型表面;
xuLym(3r.?A
B Split Polygon Tool可以在模型表面上画切割线,切割点可以不在模型的边上;
q0Zl#/%qDX#'
C 只要拓扑结构都为标准的四边形,Insert Edge Loop Tool可以插入一圈线;
n@-hZ^?j&C
D Offset Edge Loop Tool可以在选择的边两侧偏移出两条边;
w=eA?)z/^*xI?cRP(
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15:
单选(2分)
哪一项操作无法选择摄像机?
A 从Outliner中选择摄像机名。
mT8[?3
B 在窗口菜单中执行ViewSelect Camera命令,选择摄像机。
#]$a?Q
C 在Hypershader窗口中的Cameras标签下选择摄像机。
XAQ:qGi7p)7vuP?gT
D 在Render View窗口中选择摄像机。
OX$SqQC
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16:
单选(2分) 下列对Maya中对象的构造历史描述错误的是_________。
A 打开历史记录,再创建对象,可以对其构造进行初始化修改。
HZ5g;X
B 在建模过程中保留对模型的构造历史,可以修改构造历史来调整模型状态。
8gdfo=;5_
C 用户在UV Texture Editor窗口找到物体的构造历史节点。
=$nW)6uI
D 选择对象,执行菜单Editor>Delete by Type>History命令,可以删除对象构造历史。
,Z\:$tr@Zowc
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17:
单选(2分) 下列对移动物体操作描述正确的是________。
A 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标左键,可以使对象沿某一方向移动。
:ZI%0:nu+\:7oR6j/
B 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标右键,可以使对象沿某一方向移动。
Vkw12v1+x&a9BNd
C 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。
+eihkIKw2'jOv
D 选择要移动的对象,Maya会显示带3个手柄的操纵器。
IW'TC+wqN][y(\l
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18:
单选(2分) 以下对旋转物体操作描述正确的是_________。
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Rotate Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活手柄中心的黄色手柄,拖动鼠标。
rtOz?Zg;C%7:V)=g
C 执行菜单Modify>Transformation Tools>Move Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
R#I-jMJ$Zi
D 使用快捷键W切换手柄, 拖动鼠标。
/85^YE7J%=GI
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19:
单选(2分) 执行以下哪一项操作可以将图a中物体的枢轴点移动到图b中显示的位置。
A 点击Insert键打开曲线吸附,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
xuLym(3r.?A
B 同时按住d键和c键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
q0Zl#/%qDX#'
C 同时按住d键和x键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
n@-hZ^?j&C
D 点击Insert键,同时按住v键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
w=eA?)z/^*xI?cRP(
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20:
单选(2分) 在Maya中可以通过_______命令打开下图窗口。
A Window>Rendring Editors>Hypershade
mT8[?3
B Window>Rendring Editors>Hardware Render Buffer
#]$a?Q
C Window>Outliner
XAQ:qGi7p)7vuP?gT
D 标记菜单中点击Window>Hypergraph:Hierarchy
OX$SqQC
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21:
单选(2分) 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,正确的是_________。
A 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始位置加点。
HZ5g;X
B 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。
8gdfo=;5_
C 使用Add Point Tool工具可以在所选曲线上的任意位置加点。
=$nW)6uI
D 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始、结束位置分别加点。
,Z\:$tr@Zowc
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22:
单选(2分)
关于Detach Curve[分离曲线]的描述,不正确的是________。
A 可以在曲线上一次选择多个Curve Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
:ZI%0:nu+\:7oR6j/
B 可以在曲线上一次选择多个Edit Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
Vkw12v1+x&a9BNd
C 可以在曲线上一次选择多个Control Vertex,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
+eihkIKw2'jOv
D 使用Detach Curves命令,可以将一条或者多条曲线同时断开,形成2条或多条分离的曲线。
IW'TC+wqN][y(\l
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23:
单选(2分) 下列关于Align Curves[对齐曲线]的描述,正确的是________。
A 曲面曲线只能与同一曲面上的另外一根曲面曲线进行对齐。
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
B 曲面曲线可以和任意曲面上的曲面曲线对齐。
rtOz?Zg;C%7:V)=g
C Align Curves[对齐曲线]命令只能在两根曲线的端点位置对齐。
R#I-jMJ$Zi
D 使用Align Curves[对齐曲线]命令可以将2根或2根以上的曲线进行对齐。
/85^YE7J%=GI
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24:
单选(2分) 下列关于Bevel plus命令描述正确的是________。
A Bevel plus 命令创建倒角效果,只可以输出NURBS物体。
xuLym(3r.?A
B Bevel plus命令不可以得到分开的挤出曲面和倒角曲面。
q0Zl#/%qDX#'
C Bevel plus命令不仅可以创建挤出面和倒角面,还可以在倒角面外产生截面将曲面盖住。
n@-hZ^?j&C
D Bevel plus 命令创建倒角效果,只能输出 Polygons 物体。
w=eA?)z/^*xI?cRP(
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25:
单选(2分) 下列关于Square命令描述正确的是________。
A Square命令可以由一条曲线创建生成曲面
mT8[?3
B Square命令可以创建生成三边曲面。
#]$a?Q
C 在用Square命令补洞时会产生光滑的过渡曲面。
XAQ:qGi7p)7vuP?gT
D 在用Square命令补洞时会产生硬边,曲面没有光滑的过渡效果。
OX$SqQC
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26:
单选(2分) 下列关于Duplicate NURBS Patches命令用法正确的是________。
A 选择曲面上的CV点,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
HZ5g;X
B 选择曲面上的Surface Patches,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
8gdfo=;5_
C 选择曲面上的Surface Point,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
=$nW)6uI
D 选择曲面上的Surface UV,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
,Z\:$tr@Zowc
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27:
单选(2分) 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,错误的是________。
A 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers UV。
:ZI%0:nu+\:7oR6j/
B 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。
Vkw12v1+x&a9BNd
C 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色。
+eihkIKw2'jOv
D 通过Transfer Attributes可以在不同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色
IW'TC+wqN][y(\l
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28:
单选(2分) 下列关于Edit Mesh>Extrude命令的描述,其中错误的是________。
A 此命令可以挤出多边形的顶点。
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
B 此命令可以挤出多边形的边。
rtOz?Zg;C%7:V)=g
C 此命令可以挤出多边形的面。
R#I-jMJ$Zi
D 此命令可以挤出多边形的UV。
/85^YE7J%=GI
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29:
单选(2分) 在使用Append Polygon Tool工具对多边形物体边界进行扩展时出现下图所示的错误,可能是因为________。
A 物体的历史没有删除。
xuLym(3r.?A
B 要扩展的面不在同一个平面上。
q0Zl#/%qDX#'
C 两侧面的法线不一致。
n@-hZ^?j&C
D 两者并非同一个物体。
w=eA?)z/^*xI?cRP(
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30:
单选(2分) 下列关于Polygon物体面法线的说法,正确的是________。
A 面法线与多边形表面垂直,指向物体朝外的部分。
mT8[?3
B 面法线与多边形表面垂直,决定了多边形之间的视觉光滑程度。
#]$a?Q
C 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的正面。
XAQ:qGi7p)7vuP?gT
D 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的反面。
OX$SqQC
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31:
单选(2分) 下列选项中可以对UV边界进行Square(图2)和Circle(图3)处理的命令是________。
A Edit UVs>Relax
HZ5g;X
B Edit UVs >Straighten UV Border
8gdfo=;5_
C Edit UVs >Map UV Border
=$nW)6uI
D Edit UVs >Layout
,Z\:$tr@Zowc
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32:
单选(2分)
关于NURBS法线的描述正确的是________。
A NURBS曲线的方向就是其法线方向。
:ZI%0:nu+\:7oR6j/
B NURBS曲线的法线方向与自身方向相反。
Vkw12v1+x&a9BNd
C NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。
+eihkIKw2'jOv
D NURBS物体的法线方向无法改变。
IW'TC+wqN][y(\l
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33:
单选(2分) 下列对灯光衰减描述正确的是 。
A 灯光的衰减共有3种,分别是Linear、Quadratic和Cubic,它们的衰减程度依次减弱。
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
B 灯光的衰减是Spot Light独有的属性,调节灯光衰减的属性为Decay Rate。
rtOz?Zg;C%7:V)=g
C Drop off是调节聚光灯衰减的唯一属性,它的数值越小衰减越大,数值越大衰减越小。
R#I-jMJ$Zi
D 把灯光的衰减值由Linear调节为Quadratic后,若要照明亮度相对不变,需要适当加大灯光的强度。
/85^YE7J%=GI
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34:
单选(2分) 下列对Hypershade描述正确的是__________。
A Hypershade是仅对材质进行编辑的面板。
xuLym(3r.?A
B 在Hypershade窗口中,只能显示材质节点。
q0Zl#/%qDX#'
C 在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。
n@-hZ^?j&C
D 在Hypershade窗口中,无法显示物体的历史节点,如polyExtrudeFace。
w=eA?)z/^*xI?cRP(
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35:
单选(2分) 在下列操作中,哪一项操作不能够创建出Lambert材质?
A 在Hypershade的Create Maya Nodes区域中,单击Lambert材质样本球图标。
mT8[?3
B 在Hypershade窗口中,执行窗口菜单Create>Materials>Lambert命令。
#]$a?Q
C 在场景中,对物体按住鼠标右键,在弹出菜单中执行Assign New Material>Lambert命令。
XAQ:qGi7p)7vuP?gT
D 在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。
OX$SqQC
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36:
单选(2分) 有关多边形组元的蒙版操作,下列说法错误的是________。
A Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过菜单(快捷键)实现。
HZ5g;X
B Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过状态行设置实现。
8gdfo=;5_
C Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过右键标记菜单快速实现。
=$nW)6uI
D Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。
,Z\:$tr@Zowc
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37:
单选(2分) 在对图1的球体执行Mesh>Separate命令后,球体分离为图2所示的四个部分,这说明________。
A Separate可以将任意一个多边形球体分成四块。
:ZI%0:nu+\:7oR6j/
B 该球体有四条非共享边。
Vkw12v1+x&a9BNd
C 该球体原是分成四个Shell(外壳)的物体。
+eihkIKw2'jOv
D 该球体有四个顶点未Merge(合并)。
IW'TC+wqN][y(\l
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38:
单选(2分) Booleans(布尔)运算完成后,关于编辑多边形物体,下列说法错误的是________。
A Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Hypergraph窗口访问历史修改变换节点。
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
B Booleans(布尔)运算完成后,可以通过通道盒或属性面板访问历史修改物体属性。
rtOz?Zg;C%7:V)=g
C Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Outliner访问历史修改变换节点。
R#I-jMJ$Zi
D Booleans(布尔)运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。
/85^YE7J%=GI
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39:
单选(2分) 在Maya中,通过指定Camera1进行批渲染,需要进行的设置是__________。
A 新建一个摄像机Camera1即可,Maya会自动识别新加的摄影机,并根据指定的渲染范围进行渲染。
xuLym(3r.?A
B 新建一个摄像机Camera1,并且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。
q0Zl#/%qDX#'
C 新建一个摄像机Camera1,选择新建的摄影机,然后渲染即可。
n@-hZ^?j&C
D 以上说法都不对。
w=eA?)z/^*xI?cRP(
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40:
单选(2分)
关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。
A FCheck浏览器不能够放大显示图片。
mT8[?3
B FCheck浏览器可以显示图片的R、G、B通道。
#]$a?Q
C FCheck浏览器可以反相显示alpha通道信息。
XAQ:qGi7p)7vuP?gT
D FCheck浏览器可以显示图片的Z depth通道信息。
OX$SqQC
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41:
单选(2分) 请问下列哪一种方法不能够打开Maya FCheck浏览器?
A 执行菜单File>View Image命令。
HZ5g;X
B 批渲染渲染结束后执行菜单Rendering>Render>Show Batch Render命令。
8gdfo=;5_
C 执行菜单Window>Rendering Editors>Render View命令。
=$nW)6uI
D 在Script Editor中输入launchImageViewer 1。
,Z\:$tr@Zowc
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42:
单选(2分) 如图所示,在Render Setting中设置输出格式为Tga,并且打开Z depth选项,渲染帧数范围为1~10帧,那么下列对这个序列渲染结果分析正确的是 。
A 渲染结果为10幅tga序列图片。
:ZI%0:nu+\:7oR6j/
B 渲染结果为10幅包含颜色信息的tga序列图片,及10幅透明通道和Z通道的iff文件序列图片。
Vkw12v1+x&a9BNd
C 渲染结果为10幅包含Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的tga文件序列图片。
+eihkIKw2'jOv
D 渲染结果为10幅包含颜色及Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的iff文件序列图片。
IW'TC+wqN][y(\l
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答案:
43:
单选(2分) 下列关于摄像机描述正确的是 。
A 透视图不可以复制。
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
B 单点相机不可以作旋转操作。
rtOz?Zg;C%7:V)=g
C 正交视图不可以复制。
R#I-jMJ$Zi
D 场景中默认的四个相机不可以重新命名。
/85^YE7J%=GI
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44:
单选(2分) 请问以下对灯光描述正确的是 。
A Directional Light的照明效果只与灯光的方向有关,并且光线没有夹角,如同太阳光,所以它是唯一一个可以模拟室外光的灯光。
xuLym(3r.?A
B Point Light的光线可以从一个点向某一个角度进行发射,所以常用来模拟舞台灯光、手电筒光。
q0Zl#/%qDX#'
C Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。
n@-hZ^?j&C
D Spot Light的光能够成360度向外发射,所以非常适合模拟灯泡、蜡烛。
w=eA?)z/^*xI?cRP(
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45:
单选(2分) 如图所示,在非线性变形器bend节点中,________属性可以控制物体的弯曲幅度。
A Envelope
mT8[?3
B Curvature
#]$a?Q
C Low Bound
XAQ:qGi7p)7vuP?gT
D High Bound
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46:
单选(2分) 如图1所示新建圆锥和曲线,在使用菜单Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path命令时,以下哪一组轴向设置可以得到图2的路径动画效果?
<
A A
HZ5g;X
B B
8gdfo=;5_
C C
=$nW)6uI
D D
,Z\:$tr@Zowc
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47:
单选(2分) 物体在生成路径动画后,如图所示为通道栏中的motionPath节点属性,请问下列关于U Value属性的描述,正确的是 。
A 不可以改变物体在路径上的运动速度。
:ZI%0:nu+\:7oR6j/
B 该数值设置不能为大于1。
Vkw12v1+x&a9BNd
C 用户无法删除属性上的关键帧。
+eihkIKw2'jOv
D 用户可以在曲线编辑器中修改路径动画的关键帧。
IW'TC+wqN][y(\l
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48:
单选(2分) 要想使物体a驱动物体b,那么在驱动关键帧窗口中应该如何设置(如图所示)?
A 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
Vbxm=vL-N[h8*.e@/
B 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
rtOz?Zg;C%7:V)=g
C 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
R#I-jMJ$Zi
D 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
/85^YE7J%=GI
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49:
单选(2分) 下列关于在Maya中对动画节奏进行预览的操作,描述正确的是___________。
A 单击Maya底部的播放键即可准确的预览动画结果。
xuLym(3r.?A
B 在渲染窗口内单击渲染图标即可生成预览动画结果。
q0Zl#/%qDX#'
C 执行菜单window>Playblast命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。
n@-hZ^?j&C
D 在时间线上匀速拖动鼠标,即可预览到精确的动画。
w=eA?)z/^*xI?cRP(
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50:
单选(2分) 在Maya中删除物体移动属性上的动画,下列操作描述错误的是___________。
A 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Break Connections命令。
mT8[?3
B 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Breakdown Selected命令。
#]$a?Q
C 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Delete Selected命令。
XAQ:qGi7p)7vuP?gT
D 在Graph Editor中删除对象移动属性上的动画曲线。
OX$SqQC
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