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NSAC标准化考试项目认证--(3dsMax/Maya)产品专家-Maya产品专家(1级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2026/11/4 2:54:16
点击率:66121
Maya产品专家(1级)
1:
单选(2分
X
) 如图所示,
p
针对窗口菜单下的Shading>X-Ray命令,
p
描述正确的是_________。
iw
A X-Ray可以使物体以线框模式显示。
XA=`a-xqUA)O=h,
B X-Ray可以使物体以边界框模式显示。
eL5y[xM-U?6f?:%]w
C X-Ray可以使物体以半透明显示。
+PHDvYC$ncp;
D X-Ray可以使物体以结构点模式显示。
[wl,?V=$wgP503\
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X
X
答案:
=/
C
TJ
2:
单选(2分
I
) 场景中物体如图所示,
E
请问以下哪一种操作方法无法更改物体在Channel Box中的TranslateX属性?
A 在通道栏中直接修改TranslateX的数值。
(rowA0&rK=IU
B 视图中激活红色操纵手柄,按住鼠标中键在视图中拖动。
4'xK4QHfP
C 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,按住鼠标中键在视图中拖动。
?zJjxG8K,ymw
D 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,使用键盘上的+和-号增大或减小数值。
?]?\Fr=oX
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I
I
答案:
6r
D
A;
3:
单选(2分
O
) 如图所示,
]
对下列物体所赋予的材质描述正确的是__________。
w1
A 物体a的材质一定是Blinn。
5tkuE$o
B 物体b的材质一定是Lambert。
nQlm5CoI`I
C 物体c的材质一定是Phong。
-:.?BX9fgB2dq
D 物体b的材质可能是Lambert。
Z+y[,+n[OxCx4
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O
O
答案:
CB
D
HW
4:
单选(2分
8
) 场景渲染效果如图所示,
:
物体的阴影颗粒感过重,
:
若要在保持阴影边界模糊的同时,
:
将颗粒感降低,
:
以下的操作中哪一项是正确的?
A 将Resolution降低,将Size值提高。
R#4SY2Y^
B 将Light Radius的数值调节为0。
9Y3Jww%Wht+
C 提高Shadow Rays的数值。
,==R:--Fl/,N]X,S
D 将Light Radius的数值调节为0,并提高Shadow Rays的数值。
0]Sq;TA:05m]G:C==
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8
8
答案:
_K
C
D`
5:
单选(2分
T
) 在使用光线跟踪阴影对场景进行投影时,
?
发现场景没有对阴影进行反射(如图1所示,
?
图2是含有反射阴影效果的渲染结果)。
K6
下列关于图1没有反射阴影的现象分析正确的是 。
K6
A 因为光线跟踪阴影属性中Ray Depth Limit数值过小。
V`T(3.g/.
B 因为渲染器中Reflections属性数值过小。
x&5bRe'S=x,K
C 因为渲染器没有勾选Raytracing。
@O$r_ppW$%C\TO
D 场景中需要反射阴影的物体没有反射属性。
Lf*bG8vJS
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T
T
答案:
F\
A
0H
6:
单选(2分
Y
) 在渲染设置中,
F
关于Raytracing Quality卷展栏的描述(如图所示),
F
正确的是________。
59
A 勾选Maya渲染设置的Raytracing项,可以打开光线追踪算法。
xu7F\eBTkU3J?r'Yf
B Reflections数值决定了Maya渲染场景时的折射次数。
=/eS_I]c`wZMjmU(
C Refractions数值决定了Maya渲染场景时的反射次数。
=$X$pt,,1ggaexH
D 以上说法都不对。
NlskDchhx
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Y
Y
答案:
PB
A
=H
7:
单选(2分
W
) 在建模的过程中,
;
经常需要在模型的表面上提取曲线,
;
下列操作能在多边形表面上完整的提出一根曲线的是?
A 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Duplicate Surface Curves命令;
^B9^7RD
B 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Polygon Edges to Curve命令;
w1C9@:X2l1w7[.
C 删除多边形表面上多余的面,仅保留需要提取的线;
S512E2#\;o
D 删除多边形表面上多余的点,仅保留需要提取的线;
UYdw6\vi
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W
W
答案:
1R
B
WU
8:
单选(2分
C
) 如图所示,
j
对以下几条曲线执行Loft命令,
j
却得到了错误的结果,
j
下列关于错误结果的描述正确的是?
A 执行Loft命令时,曲线的选择顺序错误;
Ep::`?+J?*,k?1*
B 执行Loft命令时,勾选了Close选项;
R#4SY2Y^
C 执行Loft命令时,没有勾选Autoreverse选项;
9Y3Jww%Wht+
D 执行Loft命令时,Curve range选择勾选了Partial;
,==R:--Fl/,N]X,S
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C
C
答案:
u?
B
MZ
9:
单选(2分
V
) 请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?
A 在Outliner中使用Ctrl+a 选择所有物体。
gGpSjuel
B 在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体。
_K8z-R)Oj%,/va
C 在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体。
3O70TRtzS7(0V
D 在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体。
2F8l^R7#)l/.?Q(
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V
V
答案:
5%
A
9H
10:
单选(2分
:
) 在场景中选择Polygon模型后,
R
在Attribute Editor窗口中不可以______。
kj
A 修改模型的Translate属性。
Z3xvz+SZyC;
B 修改模型的Rotate属性。
xu7F\eBTkU3J?r'Yf
C 修改模型的名称。
=/eS_I]c`wZMjmU(
D 转换为细分模型类型。
=$X$pt,,1ggaexH
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:
:
答案:
?z
D
V=
11:
单选(2分
K
) 请问下列哪一个属性编辑器的显示与材质有关?
A A
bv[ptNmz];`)
B B
6r\bMN#Nt*c),'L2
C C
nQlm5CoI`I
D D
-:.?BX9fgB2dq
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K
K
答案:
WU
A
JU
12:
单选(2分
E
) 如下图所示,
1
如果想要把图1中ramp节点的ramp属性Publish到Container1节点属性上(图2),
1
接下来操作中不必要的是哪一步?
A 打开Asset Editor
p'FvulOUXLsW
B 选择ramp1然后执行 Pin命令
7^Ppizeq
C 展开ramp1选择Color Entry List属性执行bind
Mn)&=8[H%V=_r5q
D 展开ramp1选择Color Entry List属性执行Publish Selected Attributes
Yz#?7+
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E
E
答案:
:N
C
TM
13:
单选(2分
U
) 下列关于多边形表面光滑说法正确的是?
A 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用Maya软件渲染器也能直接渲染;
MZu4YcE
B 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用mental ray渲染器也能直接渲染;
*SWWo/7]sPj%fAF
C 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果一定比4时光滑;
;CqECvsAbSE9
D 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果不一定比4时光滑;
XA=`a-xqUA)O=h,
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U
U
答案:
ys
B
`5
14:
单选(2分
D
) 下列关于切割多边形表面的命令,
u
描述错误的是?
A 在边的组元下可以使用 Cut Faces Tool工具一次性的切割多个模型表面;
?R2-XEd7
B Split Polygon Tool可以在模型表面上画切割线,切割点可以不在模型的边上;
Q7?E=_o=@\%o\
C 只要拓扑结构都为标准的四边形,Insert Edge Loop Tool可以插入一圈线;
[wl,?V=$wgP503\
D Offset Edge Loop Tool可以在选择的边两侧偏移出两条边;
lh/rjEy`f
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D
D
答案:
NO
A
$Q
15:
单选(2分
=
) 下列哪一项操作无法选择摄像机?
A 从Outliner中选择摄像机名。
$=Mf]4UH/[tY(S=
B 在窗口菜单中执行ViewSelect Camera命令,选择摄像机。
m@o6JCMLc[SpoJ_z6
C 在Hypershader窗口中的Cameras标签下选择摄像机。
sUy'\?/aPPJ;U8hp(
D 在Render View窗口中选择摄像机。
nQlm5CoI`I
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=
=
答案:
Y-
D
@F
16:
单选(2分
C
) 下列对Maya中对象的构造历史描述错误的是_________。
8d
A 打开历史记录,再创建对象,可以对其构造进行初始化修改。
_@+K?%Po;m9D
B 在建模过程中保留对模型的构造历史,可以修改构造历史来调整模型状态。
PVXfha^QqH
C 用户在UV Texture Editor窗口找到物体的构造历史节点。
GPyq5?=5f
D 选择对象,执行菜单Editor>Delete by Type>History命令,可以删除对象构造历史。
oF_?Gn?j0
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C
C
答案:
HN
C
2Z
17:
单选(2分
[
) 下列对移动物体操作描述正确的是________。
o=
A 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标左键,可以使对象沿某一方向移动。
Yz#?7+
B 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标右键,可以使对象沿某一方向移动。
Y?-MiW,9P
C 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。
s^wCR=l_zsB=
D 选择要移动的对象,Maya会显示带3个手柄的操纵器。
^VEPs'Z.A6wrzV5
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[
[
答案:
WC
C
P;
18:
单选(2分
X
) 以下对旋转物体操作描述正确的是_________。
x&
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Rotate Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
)^d-]\h=Ja]hj5T,
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活手柄中心的黄色手柄,拖动鼠标。
uG]?u=bIsR]fd
C 执行菜单Modify>Transformation Tools>Move Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
Q7?E=_o=@\%o\
D 使用快捷键W切换手柄, 拖动鼠标。
[wl,?V=$wgP503\
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X
X
答案:
=/
A
TJ
19:
单选(2分
I
) 执行以下哪一项操作可以将图a中物体的枢轴点移动到图b中显示的位置。
h=
A 点击Insert键打开曲线吸附,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
(rowA0&rK=IU
B 同时按住d键和c键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
4'xK4QHfP
C 同时按住d键和x键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
?zJjxG8K,ymw
D 点击Insert键,同时按住v键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
?]?\Fr=oX
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I
I
答案:
6r
C
A;
20:
单选(2分
O
) 在Maya中可以通过_______命令打开下图窗口。
w1
A Window>Rendring Editors>Hypershade
5tkuE$o
B Window>Rendring Editors>Hardware Render Buffer
nQlm5CoI`I
C Window>Outliner
-:.?BX9fgB2dq
D 标记菜单中点击Window>Hypergraph:Hierarchy
Z+y[,+n[OxCx4
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O
O
答案:
CB
D
HW
21:
单选(2分
8
) 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,
:
正确的是_________。
GP
A 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始位置加点。
R#4SY2Y^
B 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。
9Y3Jww%Wht+
C 使用Add Point Tool工具可以在所选曲线上的任意位置加点。
,==R:--Fl/,N]X,S
D 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始、结束位置分别加点。
0]Sq;TA:05m]G:C==
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8
8
答案:
_K
B
D`
22:
单选(2分
T
) 下列关于Detach Curve[分离曲线]的描述,
?
不正确的是________。
K6
A 可以在曲线上一次选择多个Curve Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
V`T(3.g/.
B 可以在曲线上一次选择多个Edit Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
x&5bRe'S=x,K
C 可以在曲线上一次选择多个Control Vertex,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
@O$r_ppW$%C\TO
D 使用Detach Curves命令,可以将一条或者多条曲线同时断开,形成2条或多条分离的曲线。
Lf*bG8vJS
做标记
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T
T
答案:
F\
C
0H
23:
单选(2分
Y
) 下列关于Align Curves[对齐曲线]的描述,
F
正确的是________。
59
A 曲面曲线只能与同一曲面上的另外一根曲面曲线进行对齐。
xu7F\eBTkU3J?r'Yf
B 曲面曲线可以和任意曲面上的曲面曲线对齐。
=/eS_I]c`wZMjmU(
C Align Curves[对齐曲线]命令只能在两根曲线的端点位置对齐。
=$X$pt,,1ggaexH
D 使用Align Curves[对齐曲线]命令可以将2根或2根以上的曲线进行对齐。
NlskDchhx
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Y
Y
答案:
PB
A
=H
24:
单选(2分
W
) 下列关于Bevel plus命令描述正确的是________。
Dr
A Bevel plus 命令创建倒角效果,只可以输出NURBS物体。
^B9^7RD
B Bevel plus命令不可以得到分开的挤出曲面和倒角曲面。
w1C9@:X2l1w7[.
C Bevel plus命令不仅可以创建挤出面和倒角面,还可以在倒角面外产生截面将曲面盖住。
S512E2#\;o
D Bevel plus 命令创建倒角效果,只能输出 Polygons 物体。
UYdw6\vi
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W
W
答案:
1R
C
WU
25:
单选(2分
C
) 下列关于Square命令描述正确的是________。
:E
A Square命令可以由一条曲线创建生成曲面
Ep::`?+J?*,k?1*
B Square命令可以创建生成三边曲面。
R#4SY2Y^
C 在用Square命令补洞时会产生光滑的过渡曲面。
9Y3Jww%Wht+
D 在用Square命令补洞时会产生硬边,曲面没有光滑的过渡效果。
,==R:--Fl/,N]X,S
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C
C
答案:
u?
C
MZ
26:
单选(2分
V
) 下列关于Duplicate NURBS Patches命令用法正确的是________。
v3
A 选择曲面上的CV点,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
gGpSjuel
B 选择曲面上的Surface Patches,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
_K8z-R)Oj%,/va
C 选择曲面上的Surface Point,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
3O70TRtzS7(0V
D 选择曲面上的Surface UV,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
2F8l^R7#)l/.?Q(
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V
V
答案:
5%
B
9H
27:
单选(2分
:
) 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,
R
错误的是________。
kj
A 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers UV。
Z3xvz+SZyC;
B 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。
xu7F\eBTkU3J?r'Yf
C 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色。
=/eS_I]c`wZMjmU(
D 通过Transfer Attributes可以在不同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色
=$X$pt,,1ggaexH
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:
:
答案:
?z
B
V=
28:
单选(2分
K
) 下列关于Edit Mesh>Extrude命令的描述,
G
其中错误的是________。
JA
A 此命令可以挤出多边形的顶点。
bv[ptNmz];`)
B 此命令可以挤出多边形的边。
6r\bMN#Nt*c),'L2
C 此命令可以挤出多边形的面。
nQlm5CoI`I
D 此命令可以挤出多边形的UV。
-:.?BX9fgB2dq
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K
K
答案:
WU
D
JU
29:
单选(2分
E
) 在使用Append Polygon Tool工具对多边形物体边界进行扩展时出现下图所示的错误,
1
可能是因为________。
cb
A 物体的历史没有删除。
p'FvulOUXLsW
B 要扩展的面不在同一个平面上。
7^Ppizeq
C 两侧面的法线不一致。
Mn)&=8[H%V=_r5q
D 两者并非同一个物体。
Yz#?7+
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E
E
答案:
:N
C
TM
30:
单选(2分
U
) 下列关于Polygon物体面法线的说法,
_
正确的是________。
qt
A 面法线与多边形表面垂直,指向物体朝外的部分。
MZu4YcE
B 面法线与多边形表面垂直,决定了多边形之间的视觉光滑程度。
*SWWo/7]sPj%fAF
C 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的正面。
;CqECvsAbSE9
D 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的反面。
XA=`a-xqUA)O=h,
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U
U
答案:
ys
C
`5
31:
单选(2分
D
) 下列选项中可以对UV边界进行Square(图2)和Circle(图3)处理的命令是________。
pv
A Edit UVs>Relax
?R2-XEd7
B Edit UVs >Straighten UV Border
Q7?E=_o=@\%o\
C Edit UVs >Map UV Border
[wl,?V=$wgP503\
D Edit UVs >Layout
lh/rjEy`f
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D
D
答案:
NO
C
$Q
32:
单选(2分
=
) 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。
bm
A NURBS曲线的方向就是其法线方向。
$=Mf]4UH/[tY(S=
B NURBS曲线的法线方向与自身方向相反。
m@o6JCMLc[SpoJ_z6
C NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。
sUy'\?/aPPJ;U8hp(
D NURBS物体的法线方向无法改变。
nQlm5CoI`I
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=
=
答案:
Y-
C
@F
33:
单选(2分
C
) 下列对灯光衰减描述正确的是 。
8d
A 灯光的衰减共有3种,分别是Linear、Quadratic和Cubic,它们的衰减程度依次减弱。
_@+K?%Po;m9D
B 灯光的衰减是Spot Light独有的属性,调节灯光衰减的属性为Decay Rate。
PVXfha^QqH
C Drop off是调节聚光灯衰减的唯一属性,它的数值越小衰减越大,数值越大衰减越小。
GPyq5?=5f
D 把灯光的衰减值由Linear调节为Quadratic后,若要照明亮度相对不变,需要适当加大灯光的强度。
oF_?Gn?j0
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C
C
答案:
HN
D
2Z
34:
单选(2分
[
) 下列对Hypershade描述正确的是__________。
o=
A Hypershade是仅对材质进行编辑的面板。
Yz#?7+
B 在Hypershade窗口中,只能显示材质节点。
Y?-MiW,9P
C 在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。
s^wCR=l_zsB=
D 在Hypershade窗口中,无法显示物体的历史节点,如polyExtrudeFace。
^VEPs'Z.A6wrzV5
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[
[
答案:
WC
C
P;
35:
单选(2分
X
) 在下列操作中,
U
哪一项操作不能够创建出Lambert材质?
A 在Hypershade的Create Maya Nodes区域中,单击Lambert材质样本球图标。
)^d-]\h=Ja]hj5T,
B 在Hypershade窗口中,执行窗口菜单Create>Materials>Lambert命令。
uG]?u=bIsR]fd
C 在场景中,对物体按住鼠标右键,在弹出菜单中执行Assign New Material>Lambert命令。
Q7?E=_o=@\%o\
D 在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。
[wl,?V=$wgP503\
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X
X
答案:
=/
D
TJ
36:
单选(2分
I
) 有关多边形组元的蒙版操作,
E
下列说法错误的是________。
h=
A Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过菜单(快捷键)实现。
(rowA0&rK=IU
B Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过状态行设置实现。
4'xK4QHfP
C Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过右键标记菜单快速实现。
?zJjxG8K,ymw
D Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。
?]?\Fr=oX
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I
I
答案:
6r
D
A;
37:
单选(2分
O
) 在对图1的球体执行Mesh>Separate命令后,
]
球体分离为图2所示的四个部分,
]
这说明________。
w1
A Separate可以将任意一个多边形球体分成四块。
5tkuE$o
B 该球体有四条非共享边。
nQlm5CoI`I
C 该球体原是分成四个Shell(外壳)的物体。
-:.?BX9fgB2dq
D 该球体有四个顶点未Merge(合并)。
Z+y[,+n[OxCx4
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O
O
答案:
CB
C
HW
38:
单选(2分
8
) Booleans(布尔)运算完成后,
:
关于编辑多边形物体,
:
下列说法错误的是________。
GP
A Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Hypergraph窗口访问历史修改变换节点。
R#4SY2Y^
B Booleans(布尔)运算完成后,可以通过通道盒或属性面板访问历史修改物体属性。
9Y3Jww%Wht+
C Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Outliner访问历史修改变换节点。
,==R:--Fl/,N]X,S
D Booleans(布尔)运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。
0]Sq;TA:05m]G:C==
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8
8
答案:
_K
D
D`
39:
单选(2分
T
) 在Maya中,
?
通过指定Camera1进行批渲染,
?
需要进行的设置是__________。
K6
A 新建一个摄像机Camera1即可,Maya会自动识别新加的摄影机,并根据指定的渲染范围进行渲染。
V`T(3.g/.
B 新建一个摄像机Camera1,并且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。
x&5bRe'S=x,K
C 新建一个摄像机Camera1,选择新建的摄影机,然后渲染即可。
@O$r_ppW$%C\TO
D 以上说法都不对。
Lf*bG8vJS
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T
T
答案:
F\
B
0H
40:
单选(2分
Y
) 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。
59
A FCheck浏览器不能够放大显示图片。
xu7F\eBTkU3J?r'Yf
B FCheck浏览器可以显示图片的R、G、B通道。
=/eS_I]c`wZMjmU(
C FCheck浏览器可以反相显示alpha通道信息。
=$X$pt,,1ggaexH
D FCheck浏览器可以显示图片的Z depth通道信息。
NlskDchhx
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Y
Y
答案:
PB
A
=H
41:
单选(2分
W
) 请问下列哪一种方法不能够打开Maya FCheck浏览器?
A 执行菜单File>View Image命令。
^B9^7RD
B 批渲染渲染结束后执行菜单Rendering>Render>Show Batch Render命令。
w1C9@:X2l1w7[.
C 执行菜单Window>Rendering Editors>Render View命令。
S512E2#\;o
D 在Script Editor中输入launchImageViewer 1。
UYdw6\vi
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W
W
答案:
1R
C
WU
42:
单选(2分
C
) 如图所示,
j
在Render Setting中设置输出格式为Tga,并且打开Z depth选项,
j
渲染帧数范围为1~10帧,
j
那么下列对这个序列渲染结果分析正确的是 。
:E
A 渲染结果为10幅tga序列图片。
Ep::`?+J?*,k?1*
B 渲染结果为10幅包含颜色信息的tga序列图片,及10幅透明通道和Z通道的iff文件序列图片。
R#4SY2Y^
C 渲染结果为10幅包含Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的tga文件序列图片。
9Y3Jww%Wht+
D 渲染结果为10幅包含颜色及Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的iff文件序列图片。
,==R:--Fl/,N]X,S
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C
C
答案:
u?
C
MZ
43:
单选(2分
V
) 下列关于摄像机描述正确的是 。
v3
A 透视图不可以复制。
gGpSjuel
B 单点相机不可以作旋转操作。
_K8z-R)Oj%,/va
C 正交视图不可以复制。
3O70TRtzS7(0V
D 场景中默认的四个相机不可以重新命名。
2F8l^R7#)l/.?Q(
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V
V
答案:
5%
D
9H
44:
单选(2分
:
) 请问以下对灯光描述正确的是 。
kj
A Directional Light的照明效果只与灯光的方向有关,并且光线没有夹角,如同太阳光,所以它是唯一一个可以模拟室外光的灯光。
Z3xvz+SZyC;
B Point Light的光线可以从一个点向某一个角度进行发射,所以常用来模拟舞台灯光、手电筒光。
xu7F\eBTkU3J?r'Yf
C Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。
=/eS_I]c`wZMjmU(
D Spot Light的光能够成360度向外发射,所以非常适合模拟灯泡、蜡烛。
=$X$pt,,1ggaexH
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:
:
答案:
?z
C
V=
45:
单选(2分
K
) 如图所示,
G
在非线性变形器bend节点中,
G
________属性可以控制物体的弯曲幅度。
JA
A Envelope
bv[ptNmz];`)
B Curvature
6r\bMN#Nt*c),'L2
C Low Bound
nQlm5CoI`I
D High Bound
-:.?BX9fgB2dq
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K
K
答案:
WU
B
JU
46:
单选(2分
E
) 如图1所示新建圆锥和曲线,
1
在使用菜单Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path命令时,
1
以下哪一组轴向设置可以得到图2的路径动画效果?
<
A A
p'FvulOUXLsW
B B
7^Ppizeq
C C
Mn)&=8[H%V=_r5q
D D
Yz#?7+
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E
E
答案:
:N
D
TM
47:
单选(2分
U
) 物体在生成路径动画后,
_
如图所示为通道栏中的motionPath节点属性,
_
请问下列关于U Value属性的描述,
_
正确的是 。
qt
A 不可以改变物体在路径上的运动速度。
MZu4YcE
B 该数值设置不能为大于1。
*SWWo/7]sPj%fAF
C 用户无法删除属性上的关键帧。
;CqECvsAbSE9
D 用户可以在曲线编辑器中修改路径动画的关键帧。
XA=`a-xqUA)O=h,
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U
U
答案:
ys
D
`5
48:
单选(2分
D
) 要想使物体a驱动物体b,
u
那么在驱动关键帧窗口中应该如何设置(如图所示)?
A 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
?R2-XEd7
B 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
Q7?E=_o=@\%o\
C 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
[wl,?V=$wgP503\
D 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
lh/rjEy`f
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D
D
答案:
NO
A
$Q
49:
单选(2分
=
) 下列关于在Maya中对动画节奏进行预览的操作,
z
描述正确的是___________。
bm
A 单击Maya底部的播放键即可准确的预览动画结果。
$=Mf]4UH/[tY(S=
B 在渲染窗口内单击渲染图标即可生成预览动画结果。
m@o6JCMLc[SpoJ_z6
C 执行菜单window>Playblast命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。
sUy'\?/aPPJ;U8hp(
D 在时间线上匀速拖动鼠标,即可预览到精确的动画。
nQlm5CoI`I
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=
=
答案:
Y-
C
@F
50:
单选(2分
C
) 在Maya中删除物体移动属性上的动画,
U
下列操作描述错误的是___________。
8d
A 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Break Connections命令。
_@+K?%Po;m9D
B 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Breakdown Selected命令。
PVXfha^QqH
C 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Delete Selected命令。
GPyq5?=5f
D 在Graph Editor中删除对象移动属性上的动画曲线。
oF_?Gn?j0
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C
C
答案:
HN
B
2Z
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