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(模拟卷)
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NSAC标准化考试项目认证--(3dsMax/Maya)产品专家-Maya产品专家(1级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2026/9/19 18:56:32
点击率:64303
Maya产品专家(1级)
1:
单选(2分
T
) 如图所示,
B
针对窗口菜单下的Shading>X-Ray命令,
B
描述正确的是_________。
v-
A X-Ray可以使物体以线框模式显示。
c\]Omu7i,k
B X-Ray可以使物体以边界框模式显示。
3#;/bytm'x:,WQ7Nf
C X-Ray可以使物体以半透明显示。
TBui(W49
D X-Ray可以使物体以结构点模式显示。
h`i`;pO
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T
T
答案:
e2
C
KG
2:
单选(2分
[
) 场景中物体如图所示,
F
请问以下哪一种操作方法无法更改物体在Channel Box中的TranslateX属性?
A 在通道栏中直接修改TranslateX的数值。
]GT^[zUU@v
B 视图中激活红色操纵手柄,按住鼠标中键在视图中拖动。
oje#_=
C 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,按住鼠标中键在视图中拖动。
=bZ[jBNsX?j`
D 在通道栏中点击TranslateX属性使其激活,使用键盘上的+和-号增大或减小数值。
$/\sD0Po-CjD]
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[
[
答案:
ar
D
27
3:
单选(2分
M
) 如图所示,
l
对下列物体所赋予的材质描述正确的是__________。
6O
A 物体a的材质一定是Blinn。
qeHUn;qE'
B 物体b的材质一定是Lambert。
^3HkwN?w?B)p;V
C 物体c的材质一定是Phong。
LN;T944r'
D 物体b的材质可能是Lambert。
)Or:EWccIHSSGJ
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M
M
答案:
X2
D
6Z
4:
单选(2分
@
) 场景渲染效果如图所示,
i
物体的阴影颗粒感过重,
i
若要在保持阴影边界模糊的同时,
i
将颗粒感降低,
i
以下的操作中哪一项是正确的?
A 将Resolution降低,将Size值提高。
uYL]V9+DghB@#0MX
B 将Light Radius的数值调节为0。
a2YJMy+VW?
C 提高Shadow Rays的数值。
[1[KwS_
D 将Light Radius的数值调节为0,并提高Shadow Rays的数值。
o;DPN?d1QO
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@
@
答案:
k_
C
'R
5:
单选(2分
2
) 在使用光线跟踪阴影对场景进行投影时,
2
发现场景没有对阴影进行反射(如图1所示,
2
图2是含有反射阴影效果的渲染结果)。
nF
下列关于图1没有反射阴影的现象分析正确的是 。
nF
A 因为光线跟踪阴影属性中Ray Depth Limit数值过小。
?lxh.Ck
B 因为渲染器中Reflections属性数值过小。
6#Le8L_K?tPZ+
C 因为渲染器没有勾选Raytracing。
qivY5hD=IS)XX%v
D 场景中需要反射阴影的物体没有反射属性。
gP`VTsJimW/ke2aEG
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2
2
答案:
oD
A
,W
6:
单选(2分
N
) 在渲染设置中,
M
关于Raytracing Quality卷展栏的描述(如图所示),
M
正确的是________。
2O
A 勾选Maya渲染设置的Raytracing项,可以打开光线追踪算法。
[uOY;'IAjII
B Reflections数值决定了Maya渲染场景时的折射次数。
_IsO)#5l]
C Refractions数值决定了Maya渲染场景时的反射次数。
vN?.gdSe8WOUv;@
D 以上说法都不对。
+Y8GaW(y8
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N
N
答案:
r^
A
KH
7:
单选(2分
7
) 在建模的过程中,
q
经常需要在模型的表面上提取曲线,
q
下列操作能在多边形表面上完整的提出一根曲线的是?
A 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Duplicate Surface Curves命令;
)pRL?Y27
B 在多边形表面上选择需要提取的线,执行Polygon Edges to Curve命令;
$X;I32\BM=R5W4=i\
C 删除多边形表面上多余的面,仅保留需要提取的线;
S)mCL[I#\.,
D 删除多边形表面上多余的点,仅保留需要提取的线;
.Ag/4(**,G%S+Pi;
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7
7
答案:
wC
B
/Q
8:
单选(2分
=
) 如图所示,
5
对以下几条曲线执行Loft命令,
5
却得到了错误的结果,
5
下列关于错误结果的描述正确的是?
A 执行Loft命令时,曲线的选择顺序错误;
Ey*=J=hGauqD
B 执行Loft命令时,勾选了Close选项;
y-oSD5poZ&v;i^p
C 执行Loft命令时,没有勾选Autoreverse选项;
IAA]Ke#;%
D 执行Loft命令时,Curve range选择勾选了Partial;
JJ?x@d`
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=
=
答案:
bk
B
TD
9:
单选(2分
O
) 请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?
A 在Outliner中使用Ctrl+a 选择所有物体。
;LaI.s
B 在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体。
XS*'B*A
C 在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体。
2X'3?P
D 在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体。
=6GDQrN
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O
O
答案:
C@
A
?C
10:
单选(2分
S
) 在场景中选择Polygon模型后,
l
在Attribute Editor窗口中不可以______。
mZ
A 修改模型的Translate属性。
eJpNWIYKHy0T:
B 修改模型的Rotate属性。
dr02wJ-_K0`-rg1vz
C 修改模型的名称。
0*M*W&xk&&?$zgNUA
D 转换为细分模型类型。
`Fd=1N
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S
S
答案:
mI
D
8Y
11:
单选(2分
U
) 请问下列哪一个属性编辑器的显示与材质有关?
A A
vN?.gdSe8WOUv;@
B B
+Y8GaW(y8
C C
3a&O4P=vHMfbm2'$
D D
$X;I32\BM=R5W4=i\
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U
U
答案:
J6
A
9N
12:
单选(2分
*
) 如下图所示,
:
如果想要把图1中ramp节点的ramp属性Publish到Container1节点属性上(图2),
:
接下来操作中不必要的是哪一步?
A 打开Asset Editor
K+&Xncq%vY
B 选择ramp1然后执行 Pin命令
Fbh8n;^1[
C 展开ramp1选择Color Entry List属性执行bind
NjV@A4s-kK=c(eWRf
D 展开ramp1选择Color Entry List属性执行Publish Selected Attributes
Y3j^o)RXqj
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*
*
答案:
'7
C
#Z
13:
单选(2分
O
) 下列关于多边形表面光滑说法正确的是?
A 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用Maya软件渲染器也能直接渲染;
IAA]Ke#;%
B 选择多边形表面,按键盘上的3键可以将表面光滑显示,并且使用mental ray渲染器也能直接渲染;
JJ?x@d`
C 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果一定比4时光滑;
z]Xn$4D\WnGa05
D 选择多边形表面,执行Smooth[光滑]命令,提高Divisions数值,当数值为10时结果不一定比4时光滑;
XS*'B*A
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O
O
答案:
(,
B
,N
14:
单选(2分
-
) 下列关于切割多边形表面的命令,
\
描述错误的是?
A 在边的组元下可以使用 Cut Faces Tool工具一次性的切割多个模型表面;
e^$@;uo)I
B Split Polygon Tool可以在模型表面上画切割线,切割点可以不在模型的边上;
lfjGgn,&YL%7Jwk;:
C 只要拓扑结构都为标准的四边形,Insert Edge Loop Tool可以插入一圈线;
w/&e=cdP_
D Offset Edge Loop Tool可以在选择的边两侧偏移出两条边;
]V78h%Z,:]kJa
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-
-
答案:
,W
A
MU
15:
单选(2分
[
) 下列哪一项操作无法选择摄像机?
A 从Outliner中选择摄像机名。
zzb$Va?8+m+OdicA7
B 在窗口菜单中执行ViewSelect Camera命令,选择摄像机。
uE@jrdmf
C 在Hypershader窗口中的Cameras标签下选择摄像机。
&9z(a0m-
D 在Render View窗口中选择摄像机。
+Y8GaW(y8
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[
[
答案:
r^
D
KH
16:
单选(2分
7
) 下列对Maya中对象的构造历史描述错误的是_________。
x8
A 打开历史记录,再创建对象,可以对其构造进行初始化修改。
)pRL?Y27
B 在建模过程中保留对模型的构造历史,可以修改构造历史来调整模型状态。
$X;I32\BM=R5W4=i\
C 用户在UV Texture Editor窗口找到物体的构造历史节点。
S)mCL[I#\.,
D 选择对象,执行菜单Editor>Delete by Type>History命令,可以删除对象构造历史。
.Ag/4(**,G%S+Pi;
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7
7
答案:
wC
C
/Q
17:
单选(2分
=
) 下列对移动物体操作描述正确的是________。
=A
A 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标左键,可以使对象沿某一方向移动。
Ey*=J=hGauqD
B 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标右键,可以使对象沿某一方向移动。
y-oSD5poZ&v;i^p
C 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。
IAA]Ke#;%
D 选择要移动的对象,Maya会显示带3个手柄的操纵器。
JJ?x@d`
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=
=
答案:
bk
C
TD
18:
单选(2分
O
) 以下对旋转物体操作描述正确的是_________。
Aj
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Rotate Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
;LaI.s
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活手柄中心的黄色手柄,拖动鼠标。
XS*'B*A
C 执行菜单Modify>Transformation Tools>Move Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。
2X'3?P
D 使用快捷键W切换手柄, 拖动鼠标。
=6GDQrN
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O
O
答案:
C@
A
?C
19:
单选(2分
S
) 执行以下哪一项操作可以将图a中物体的枢轴点移动到图b中显示的位置。
mZ
A 点击Insert键打开曲线吸附,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
eJpNWIYKHy0T:
B 同时按住d键和c键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
dr02wJ-_K0`-rg1vz
C 同时按住d键和x键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
0*M*W&xk&&?$zgNUA
D 点击Insert键,同时按住v键,按下鼠标中键在目标位置拖拽。
`Fd=1N
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S
S
答案:
mI
C
8Y
20:
单选(2分
U
) 在Maya中可以通过_______命令打开下图窗口。
.-
A Window>Rendring Editors>Hypershade
vN?.gdSe8WOUv;@
B Window>Rendring Editors>Hardware Render Buffer
+Y8GaW(y8
C Window>Outliner
3a&O4P=vHMfbm2'$
D 标记菜单中点击Window>Hypergraph:Hierarchy
$X;I32\BM=R5W4=i\
做标记
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U
U
答案:
J6
D
9N
21:
单选(2分
*
) 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,
:
正确的是_________。
mR
A 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始位置加点。
K+&Xncq%vY
B 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。
Fbh8n;^1[
C 使用Add Point Tool工具可以在所选曲线上的任意位置加点。
NjV@A4s-kK=c(eWRf
D 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始、结束位置分别加点。
Y3j^o)RXqj
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*
*
答案:
'7
B
#Z
22:
单选(2分
O
) 下列关于Detach Curve[分离曲线]的描述,
h
不正确的是________。
iu
A 可以在曲线上一次选择多个Curve Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
IAA]Ke#;%
B 可以在曲线上一次选择多个Edit Point,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
JJ?x@d`
C 可以在曲线上一次选择多个Control Vertex,通过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
z]Xn$4D\WnGa05
D 使用Detach Curves命令,可以将一条或者多条曲线同时断开,形成2条或多条分离的曲线。
XS*'B*A
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O
O
答案:
(,
C
,N
23:
单选(2分
-
) 下列关于Align Curves[对齐曲线]的描述,
\
正确的是________。
u=
A 曲面曲线只能与同一曲面上的另外一根曲面曲线进行对齐。
e^$@;uo)I
B 曲面曲线可以和任意曲面上的曲面曲线对齐。
lfjGgn,&YL%7Jwk;:
C Align Curves[对齐曲线]命令只能在两根曲线的端点位置对齐。
w/&e=cdP_
D 使用Align Curves[对齐曲线]命令可以将2根或2根以上的曲线进行对齐。
]V78h%Z,:]kJa
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-
-
答案:
,W
A
MU
24:
单选(2分
[
) 下列关于Bevel plus命令描述正确的是________。
Na
A Bevel plus 命令创建倒角效果,只可以输出NURBS物体。
zzb$Va?8+m+OdicA7
B Bevel plus命令不可以得到分开的挤出曲面和倒角曲面。
uE@jrdmf
C Bevel plus命令不仅可以创建挤出面和倒角面,还可以在倒角面外产生截面将曲面盖住。
&9z(a0m-
D Bevel plus 命令创建倒角效果,只能输出 Polygons 物体。
+Y8GaW(y8
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[
[
答案:
r^
C
KH
25:
单选(2分
7
) 下列关于Square命令描述正确的是________。
x8
A Square命令可以由一条曲线创建生成曲面
)pRL?Y27
B Square命令可以创建生成三边曲面。
$X;I32\BM=R5W4=i\
C 在用Square命令补洞时会产生光滑的过渡曲面。
S)mCL[I#\.,
D 在用Square命令补洞时会产生硬边,曲面没有光滑的过渡效果。
.Ag/4(**,G%S+Pi;
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7
7
答案:
wC
C
/Q
26:
单选(2分
=
) 下列关于Duplicate NURBS Patches命令用法正确的是________。
=A
A 选择曲面上的CV点,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
Ey*=J=hGauqD
B 选择曲面上的Surface Patches,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
y-oSD5poZ&v;i^p
C 选择曲面上的Surface Point,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
IAA]Ke#;%
D 选择曲面上的Surface UV,执行Edit>Duplicate NURBS Patches命令。
JJ?x@d`
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=
=
答案:
bk
B
TD
27:
单选(2分
O
) 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,
n
错误的是________。
Aj
A 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers UV。
;LaI.s
B 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。
XS*'B*A
C 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色。
2X'3?P
D 通过Transfer Attributes可以在不同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色
=6GDQrN
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O
O
答案:
C@
B
?C
28:
单选(2分
S
) 下列关于Edit Mesh>Extrude命令的描述,
l
其中错误的是________。
mZ
A 此命令可以挤出多边形的顶点。
eJpNWIYKHy0T:
B 此命令可以挤出多边形的边。
dr02wJ-_K0`-rg1vz
C 此命令可以挤出多边形的面。
0*M*W&xk&&?$zgNUA
D 此命令可以挤出多边形的UV。
`Fd=1N
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S
S
答案:
mI
D
8Y
29:
单选(2分
U
) 在使用Append Polygon Tool工具对多边形物体边界进行扩展时出现下图所示的错误,
1
可能是因为________。
.-
A 物体的历史没有删除。
vN?.gdSe8WOUv;@
B 要扩展的面不在同一个平面上。
+Y8GaW(y8
C 两侧面的法线不一致。
3a&O4P=vHMfbm2'$
D 两者并非同一个物体。
$X;I32\BM=R5W4=i\
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U
U
答案:
J6
C
9N
30:
单选(2分
*
) 下列关于Polygon物体面法线的说法,
:
正确的是________。
mR
A 面法线与多边形表面垂直,指向物体朝外的部分。
K+&Xncq%vY
B 面法线与多边形表面垂直,决定了多边形之间的视觉光滑程度。
Fbh8n;^1[
C 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的正面。
NjV@A4s-kK=c(eWRf
D 面法线与多边形表面垂直,指向多边形面的反面。
Y3j^o)RXqj
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*
*
答案:
'7
C
#Z
31:
单选(2分
O
) 下列选项中可以对UV边界进行Square(图2)和Circle(图3)处理的命令是________。
iu
A Edit UVs>Relax
IAA]Ke#;%
B Edit UVs >Straighten UV Border
JJ?x@d`
C Edit UVs >Map UV Border
z]Xn$4D\WnGa05
D Edit UVs >Layout
XS*'B*A
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O
O
答案:
(,
C
,N
32:
单选(2分
-
) 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。
u=
A NURBS曲线的方向就是其法线方向。
e^$@;uo)I
B NURBS曲线的法线方向与自身方向相反。
lfjGgn,&YL%7Jwk;:
C NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。
w/&e=cdP_
D NURBS物体的法线方向无法改变。
]V78h%Z,:]kJa
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-
-
答案:
,W
C
MU
33:
单选(2分
[
) 下列对灯光衰减描述正确的是 。
Na
A 灯光的衰减共有3种,分别是Linear、Quadratic和Cubic,它们的衰减程度依次减弱。
zzb$Va?8+m+OdicA7
B 灯光的衰减是Spot Light独有的属性,调节灯光衰减的属性为Decay Rate。
uE@jrdmf
C Drop off是调节聚光灯衰减的唯一属性,它的数值越小衰减越大,数值越大衰减越小。
&9z(a0m-
D 把灯光的衰减值由Linear调节为Quadratic后,若要照明亮度相对不变,需要适当加大灯光的强度。
+Y8GaW(y8
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[
[
答案:
r^
D
KH
34:
单选(2分
7
) 下列对Hypershade描述正确的是__________。
x8
A Hypershade是仅对材质进行编辑的面板。
)pRL?Y27
B 在Hypershade窗口中,只能显示材质节点。
$X;I32\BM=R5W4=i\
C 在Hypershade窗口中,可以显示灯光节点。
S)mCL[I#\.,
D 在Hypershade窗口中,无法显示物体的历史节点,如polyExtrudeFace。
.Ag/4(**,G%S+Pi;
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7
7
答案:
wC
C
/Q
35:
单选(2分
=
) 在下列操作中,
5
哪一项操作不能够创建出Lambert材质?
A 在Hypershade的Create Maya Nodes区域中,单击Lambert材质样本球图标。
Ey*=J=hGauqD
B 在Hypershade窗口中,执行窗口菜单Create>Materials>Lambert命令。
y-oSD5poZ&v;i^p
C 在场景中,对物体按住鼠标右键,在弹出菜单中执行Assign New Material>Lambert命令。
IAA]Ke#;%
D 在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。
JJ?x@d`
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=
=
答案:
bk
D
TD
36:
单选(2分
O
) 有关多边形组元的蒙版操作,
n
下列说法错误的是________。
Aj
A Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过菜单(快捷键)实现。
;LaI.s
B Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过状态行设置实现。
XS*'B*A
C Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过右键标记菜单快速实现。
2X'3?P
D Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。
=6GDQrN
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O
O
答案:
C@
D
?C
37:
单选(2分
S
) 在对图1的球体执行Mesh>Separate命令后,
l
球体分离为图2所示的四个部分,
l
这说明________。
mZ
A Separate可以将任意一个多边形球体分成四块。
eJpNWIYKHy0T:
B 该球体有四条非共享边。
dr02wJ-_K0`-rg1vz
C 该球体原是分成四个Shell(外壳)的物体。
0*M*W&xk&&?$zgNUA
D 该球体有四个顶点未Merge(合并)。
`Fd=1N
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S
S
答案:
mI
C
8Y
38:
单选(2分
U
) Booleans(布尔)运算完成后,
1
关于编辑多边形物体,
1
下列说法错误的是________。
.-
A Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Hypergraph窗口访问历史修改变换节点。
vN?.gdSe8WOUv;@
B Booleans(布尔)运算完成后,可以通过通道盒或属性面板访问历史修改物体属性。
+Y8GaW(y8
C Booleans(布尔)运算完成后,可以通过Outliner访问历史修改变换节点。
3a&O4P=vHMfbm2'$
D Booleans(布尔)运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。
$X;I32\BM=R5W4=i\
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U
U
答案:
J6
D
9N
39:
单选(2分
*
) 在Maya中,
:
通过指定Camera1进行批渲染,
:
需要进行的设置是__________。
mR
A 新建一个摄像机Camera1即可,Maya会自动识别新加的摄影机,并根据指定的渲染范围进行渲染。
K+&Xncq%vY
B 新建一个摄像机Camera1,并且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。
Fbh8n;^1[
C 新建一个摄像机Camera1,选择新建的摄影机,然后渲染即可。
NjV@A4s-kK=c(eWRf
D 以上说法都不对。
Y3j^o)RXqj
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*
*
答案:
'7
B
#Z
40:
单选(2分
O
) 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。
iu
A FCheck浏览器不能够放大显示图片。
IAA]Ke#;%
B FCheck浏览器可以显示图片的R、G、B通道。
JJ?x@d`
C FCheck浏览器可以反相显示alpha通道信息。
z]Xn$4D\WnGa05
D FCheck浏览器可以显示图片的Z depth通道信息。
XS*'B*A
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O
O
答案:
(,
A
,N
41:
单选(2分
-
) 请问下列哪一种方法不能够打开Maya FCheck浏览器?
A 执行菜单File>View Image命令。
e^$@;uo)I
B 批渲染渲染结束后执行菜单Rendering>Render>Show Batch Render命令。
lfjGgn,&YL%7Jwk;:
C 执行菜单Window>Rendering Editors>Render View命令。
w/&e=cdP_
D 在Script Editor中输入launchImageViewer 1。
]V78h%Z,:]kJa
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-
-
答案:
,W
C
MU
42:
单选(2分
[
) 如图所示,
D
在Render Setting中设置输出格式为Tga,并且打开Z depth选项,
D
渲染帧数范围为1~10帧,
D
那么下列对这个序列渲染结果分析正确的是 。
Na
A 渲染结果为10幅tga序列图片。
zzb$Va?8+m+OdicA7
B 渲染结果为10幅包含颜色信息的tga序列图片,及10幅透明通道和Z通道的iff文件序列图片。
uE@jrdmf
C 渲染结果为10幅包含Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的tga文件序列图片。
&9z(a0m-
D 渲染结果为10幅包含颜色及Alpha通道的tga序列图片,及10幅Z通道的iff文件序列图片。
+Y8GaW(y8
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[
[
答案:
r^
C
KH
43:
单选(2分
7
) 下列关于摄像机描述正确的是 。
x8
A 透视图不可以复制。
)pRL?Y27
B 单点相机不可以作旋转操作。
$X;I32\BM=R5W4=i\
C 正交视图不可以复制。
S)mCL[I#\.,
D 场景中默认的四个相机不可以重新命名。
.Ag/4(**,G%S+Pi;
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7
7
答案:
wC
D
/Q
44:
单选(2分
=
) 请问以下对灯光描述正确的是 。
=A
A Directional Light的照明效果只与灯光的方向有关,并且光线没有夹角,如同太阳光,所以它是唯一一个可以模拟室外光的灯光。
Ey*=J=hGauqD
B Point Light的光线可以从一个点向某一个角度进行发射,所以常用来模拟舞台灯光、手电筒光。
y-oSD5poZ&v;i^p
C Ambient Light可在不同角度对物体进行均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。
IAA]Ke#;%
D Spot Light的光能够成360度向外发射,所以非常适合模拟灯泡、蜡烛。
JJ?x@d`
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=
=
答案:
bk
C
TD
45:
单选(2分
O
) 如图所示,
n
在非线性变形器bend节点中,
n
________属性可以控制物体的弯曲幅度。
Aj
A Envelope
;LaI.s
B Curvature
XS*'B*A
C Low Bound
2X'3?P
D High Bound
=6GDQrN
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O
O
答案:
C@
B
?C
46:
单选(2分
S
) 如图1所示新建圆锥和曲线,
l
在使用菜单Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path命令时,
l
以下哪一组轴向设置可以得到图2的路径动画效果?
<
A A
eJpNWIYKHy0T:
B B
dr02wJ-_K0`-rg1vz
C C
0*M*W&xk&&?$zgNUA
D D
`Fd=1N
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S
S
答案:
mI
D
8Y
47:
单选(2分
U
) 物体在生成路径动画后,
1
如图所示为通道栏中的motionPath节点属性,
1
请问下列关于U Value属性的描述,
1
正确的是 。
.-
A 不可以改变物体在路径上的运动速度。
vN?.gdSe8WOUv;@
B 该数值设置不能为大于1。
+Y8GaW(y8
C 用户无法删除属性上的关键帧。
3a&O4P=vHMfbm2'$
D 用户可以在曲线编辑器中修改路径动画的关键帧。
$X;I32\BM=R5W4=i\
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U
U
答案:
J6
D
9N
48:
单选(2分
*
) 要想使物体a驱动物体b,
:
那么在驱动关键帧窗口中应该如何设置(如图所示)?
A 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
K+&Xncq%vY
B 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
Fbh8n;^1[
C 选择物体a,点击窗口下方的Load Driver按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driver按钮。
NjV@A4s-kK=c(eWRf
D 选择物体a,点击窗口下方的Load Driven按钮,然后选择物体b,点击窗口下方的Load Driven按钮。
Y3j^o)RXqj
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*
*
答案:
'7
A
#Z
49:
单选(2分
O
) 下列关于在Maya中对动画节奏进行预览的操作,
h
描述正确的是___________。
iu
A 单击Maya底部的播放键即可准确的预览动画结果。
IAA]Ke#;%
B 在渲染窗口内单击渲染图标即可生成预览动画结果。
JJ?x@d`
C 执行菜单window>Playblast命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。
z]Xn$4D\WnGa05
D 在时间线上匀速拖动鼠标,即可预览到精确的动画。
XS*'B*A
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O
O
答案:
(,
C
,N
50:
单选(2分
-
) 在Maya中删除物体移动属性上的动画,
\
下列操作描述错误的是___________。
u=
A 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Break Connections命令。
e^$@;uo)I
B 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Breakdown Selected命令。
lfjGgn,&YL%7Jwk;:
C 选择对象,在通道栏上选择所有的移动属性,并按下鼠标右键,选择Delete Selected命令。
w/&e=cdP_
D 在Graph Editor中删除对象移动属性上的动画曲线。
]V78h%Z,:]kJa
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-
-
答案:
,W
B
MU
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