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NSAC标准化考试项目认证--(3dsMax/Maya)产品专家-Maya产品专家(1级)真题考试卷题库
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总分:
100分
答题时间:
60分钟
开卷日期:2026/9/19 18:54:37
点击率:47647
Maya产品专家(1级)
1:
单选(2分
,
) 在使用Hardware Render Buffer窗口渲染硬件粒子的时候,
4
如果要将Alpha通道也渲染出来,
4
以下操作中正确的是 。
$o
A 打开Render Settings面板,勾选Alpha Channel选项即可。
xCZsT*=^2
B 在Hardware Render Buffer窗口中,执行菜单Render>Attributes…命令,在弹出的面板中将Alpha Source设置为Hardware Alpha即可。
ZQE/$Hiem3#%_w&,
C 在使用Hardware Render Buffer渲染硬件粒子时,无需做任何设置,就可以渲染出Alpha通道。
N)A`P)AtB61
D 在使用Hardware Render Buffer渲染硬件粒子时,无论做任何设置,都无法渲染出Alpha通道。
6K4e2A
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,
,
答案:
#+
B
M6
2:
单选(2分
+
) 以下对于动力学模块下的Effects菜单中各项命令描述正确的是 。
5V
A Create Smoke命令必须为其Sprite image name属性输入名称,然后选择一个物体才能成功执行命令。
ol+l?39tOK23
B Create Fireworks命令同Effects菜单下的其它命令一样,必须选择一个物体,才能成功执行命令。
gpJ;Zh
C Create Fire命令的使用前提是必须有一个NURBS表面物体,选择表面才能成功执行命令。
vZtx0,Gu
D Create Shatter可以为Maya中的NURBS、Polygon、Subdiv三种表面进行破碎。
=i=r:;nK(e&?Yyv/
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+
+
答案:
ib
A
E.
3:
单选(2分
X
) 请问以下哪一种工具可以将图a的NURBS模型修改为图b所示的形状?
A Edit>Paint Selection Tool
3l\AUp
B Edit Deformers>Paint Cluster Weights Tool
U'0L.yqr(bAl
C Edit NURBS>Sculpt Geometry Tool
@1S9;b*?DkgMC[
D Paint Effects>Paint Effects Tool
JUujb,UIOwU%
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X
X
答案:
no
C
N1
4:
单选(2分
D
) 如果要清除细分模型的拓扑结构,
w
实现如图物体a到物体b的效果,
w
那么可以执行的命令是__________。
z6
A Clean Topology
:kK-3hb
B Smooth
Ou42bTh=k%
C Match Topology
+2wcRLUd6Q=,
D Partial Crease Edge/Vertex
tp7%e.Q3?R
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D
D
答案:
Yp
A
N+
5:
单选(2分
Q
) 如图所示,
q
场景中有多个物体,
q
请问下列哪一种方法可以快速地选择赋予同一种材质的物体?
A 按键盘“6”键,将物体纹理显示,按住“Shift”加选场景中纹理一样的物体。
'NQI/L-J-jR,X3+
B 打开Hypershade窗口,在需要查看的材质上按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择Select Objects in initialshadingGroup命令。
THD(gwF??k[A3
C 打开Hypershade窗口,在需要查看的材质上按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择Refresh Swatch命令。
t-=+XWMw&K^
D 在Maya界面下的Mel栏中输入“Select ”+ 材质样本球名称。
Y]Mqyq(R+`Qdq
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Q
Q
答案:
V&
B
K9
6:
单选(2分
5
) 如图所示,
5
请问使用哪一个命令可以打开三点摄像机的操纵器显示?
A 执行菜单Display>Show>Show Geometry>All命令。
BW):;0c
B 执行菜单Display>Transform Display>Selection Handles命令。
yBGtjQ/4k@U
C 执行菜单Display>Show>Camera Mainpulators命令。
]'rLrn/'KS5^GKK;g
D 按键盘t键
j=j(baB9ut;va=
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5
5
答案:
_r
C
_#
7:
单选(2分
P
) 下列关于Circular Fillet命令,
h
说法错误的是?
A Circular Fillet可以在NURBS表面相交处生成,与表面的结构无关;
Gx@Y=WvMkni=UHqoS
B Circular Fillet的半径大小会影响圆角是否生成;
$yw@G#M?5f
C Circular Fillet可以通过调节参数的正负,决定圆角的方向;
,d[:AFg^q_HO=y4
D Circular Fillet可以通过调节参数决定生成的圆角和曲面是否有交线;
9oTS;9=rq]Vg?K-\I
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P
P
答案:
UE
A
L]
8:
单选(2分
A
) 下列关于Modify Curves命令组,
O
说法错误的是?
A 使用Lock Length命令可以将NURBS曲线的长度锁定,拖拽某个CV点,整个曲线都随之移动;
Ptx3y#ZkLU'
B 对于使用Lock Length命令并移动过CV点的曲线,如果想恢复曲线移动前的状态,Ctrl+Z即可;
8?l8[;h.sl
C 如果曲线上的点足够多,使用Curl命令可以创建出类似弹簧般的曲线;
7JyfIhAeK%x
D 使用Straighten命令,可以将曲线拉直;
Jsz4JU64
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A
A
答案:
z.
B
S8
9:
单选(2分
?
) 请问下列哪一项在显示层中的操作是正确的?
A 选择物体,直接用鼠标中键拖入到layer1中,为该层添加物体。
0@%L%B806
B 选择物体,在物体上点击右键选择Add Selected Objects to layer2,将物体加入到layer2中。
ESdlJ.#@E6
C 选择物体,在layer2上点击右键选择Add Selected Objects,将物体加入到layer2中。
8za*)fm
D 选择物体,在layer2上点击右键选择Selected Objects,将物体加入到layer2中。
5`;k&jK#QF
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?
?
答案:
M5
C
F-
10:
单选(2分
N
) 使用Mesh>Sculpt Geometry Tool工具可以__________。
np
A 编辑nurbs模型。
wPb]QTTLG?B7#/=
B 编辑Polygen模型。
LIU=2&n@Y?KLW
C 编辑Subdiv模型。
P%wNn#?iv
D 以上都可以
pQsqt[$Nai1BG*
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N
N
答案:
76
D
EJ
11:
单选(2分
B
) 如下图所示,
c
对当前物体的运动速度描述正确的是以下哪项?
A 物体先加速后减速。
)-*nduJTO8yiKV[
B 物体做加速变化。
r/L?Q,AX,8X(9M
C 物体做减速运动。
l.N?#_uyAw
D 物体先减速后加速。
4N?4:j)&
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B
B
答案:
iG
A
2E
12:
单选(2分
`
) 一个container中包含2个材质样本球节点,
)
以下哪种情况会使:在Hypershade中,
)
双击图一中的container节点,
)
无法变成图b中container展开的效果?
A 对container节点执行过Lock Unpublished Attributes命令
'WPe$LjHW5
B 对container节点执行过Unlock Unpublished Attributes命令
:mF@BdH9kp[$Sv
C 在container节点属性中勾选了Black Box选项
9xSo09yqC(Nh
D 在创建container时,没有勾选Include Shaders选项
\;%?VCE\M/yJd
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`
`
答案:
=B
C
.M
13:
单选(2分
-
) 对于导入Assets reference的表述,
H
下列说法正确的是?
A 打开一个想要导入Assets reference的场景,执行File > Create Reference,在弹出窗口中选择需要导入的Assets reference文件即可
1,qYAnzR4e1^'
B 打开一个想要导入Assets reference的场景,执行File > Import,在弹出窗口中选择需要导入的Assets reference文件即可
Vuv1OH
C 打开一个想要导入Assets reference的场景,执行File > Reference Editor,在弹出窗口中选择需要导入的Assets reference文件即可
?,^DM4v/]RL2%87R;
D 打开一个想要导入Assets reference的场景,执行File > Reference > Replace Reference,在弹出窗口中选择需要导入的Assets reference文件即可
L@Vy='
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-
-
答案:
*z
A
&F
14:
单选(2分
Z
) 关于Shatter(碎裂)命令,
T
下列描述正确的是?
A 只能对NURBS(NURBS曲面)起作用。
5`;k&jK#QF
B 只能对Polygons(多边形)起作用。
)A6`HJ`2Ple
C 不能对Subdivs(细分)物体起作用。
-lYV6FL]C*
D 可以对任意几何体类型起作用。
V&tMDHcHa:*'&
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Z
Z
答案:
0.
C
P%
15:
单选(2分
&
) 下列对在Maya中删除对象操作描述错误的是_________。
=M
A 在场景中选择对象,再点击键盘上的Delete键。
=_*W[b#y7r
B 在Outliner中选择对象,再点击键盘上的Delete键。
N;9SK$I(
C 在场景中选择对象,再执行菜单Editor>Delete命令。
*6)1Yu/Ry\
D 在Outliner中选择对象,再点击右键执行快捷菜单中的Delete命令。
Hu1GC**mf)oQht
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&
&
答案:
*q
D
UO
16:
单选(2分
D
) 当缩放物体时,
:
使用以下哪一种方法可以沿Z轴向缩放物体?
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活中心的手柄并拖动鼠标。
Ia%T_V
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活绿色手柄并拖动鼠标。
wXayGS9Jqa
C 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活红色手柄并拖动鼠标。
mrCM?2_C?Cb\T_
D 执行菜单Modify>Transformation Tools>Scale Tool命令,激活蓝色手柄并拖动鼠标。
N*=t_%'
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D
D
答案:
dC
D
:M
17:
单选(2分
4
) 在旋转物体时,
^
如果物体的枢轴点不在物体的中心位置,
^
可以__________。
6L
A 执行菜单Modify>Transformation Tools>Rotate Tool命令,移动枢轴点到物体中心。
##.S@P@w:Tv1j
B 执行菜单Modify>Transformation Tools>Move Tool命令,移动枢轴点到物体中心。
AnC?p2
C 执行菜单Modify>Freeze Transformations命令,移动枢轴点到物体中心。
\;%?VCE\M/yJd
D 执行菜单Modify>Center Pivot命令,移动枢轴点到物体中心。
YqYd]F?0,
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4
4
答案:
e8
D
C`
18:
单选(2分
J
) 下列对Maya界面描述正确的是______。
Bk
A Maya的界面是不可以自定义修改的。
?@i61a4d^.8wA
B Maya的界面中只有工具架可以自定义修改和隐藏。
;uD\8d-8?
C Maya的界面中除了Menu Bar[菜单栏]以外都可以修改和隐藏。
CLtdM[
D Maya的界面中Menu Bar[菜单栏]可以隐藏。
]9o+^mR
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J
J
答案:
\3
D
U=
19:
单选(2分
A
) 请问以下哪一个是正确的物体命名?
A Cam001_001_100
JVp&q);X5=8yHkI?x
B 1Car_sc001_001_10
Y]Mqyq(R+`Qdq
C Car+sc001_001_100
LIU=2&n@Y?KLW
D 汽车_sc001_001_100
P%wNn#?iv
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A
A
答案:
`p
A
PF
20:
单选(2分
]
) 请问下列哪一项是正确的描述?
A 将桌面上的mb文件拖入到Maya窗口中属于打开操作。
N;9SK$I(
B Maya8.5可以直接打开Maya2008保存的mb文件。
*6)1Yu/Ry\
C ma文件和mb文件类型没有区别。
Hu1GC**mf)oQht
D Maya可以打开Obj文件。
P`l@=ND
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]
]
答案:
%e
D
4K
21:
单选(2分
@
) 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,
l
正确的是_________。
c1
A 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始位置加点。
Ac6i*]=9'yspp[gy`
B 使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。
)$+RnueU
C 使用Add Point Tool工具可以在所选曲线上的任意位置加点。
.DBqnE
D 使用Add Point Tool会从所选曲线的起始、结束位置分别加点。
:mF@BdH9kp[$Sv
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@
@
答案:
UE
B
L]
22:
单选(2分
A
) 下列关于Curve Fillet[曲线圆角]的描述,
O
正确的是________。
cF
A 在Curve Fillet[曲线圆角]命令的参数设置中,使用Freeform方式创建的曲线只能是规则的圆角,无法使用Radius和Depth参数改变曲线形状。
Ptx3y#ZkLU'
B Curve Fillet[曲线圆角]命令可以在两个不同表面的曲面曲线之间创建圆角曲线。
8?l8[;h.sl
C Curve Fillet[曲线圆角]命令可以在一条独立曲线和曲面曲线之间创建圆角曲线。
7JyfIhAeK%x
D Curve Fillet[曲线圆角]命令可以在一条NURBS曲线的交叉处创建圆角曲线。
Jsz4JU64
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A
A
答案:
z.
D
S8
23:
单选(2分
?
) 从NURBS Cylinder[圆柱]上选取顶端的Iso等参线,
x
执行Planar[平面化]命令为圆柱封顶,
x
观察图,
x
可以看到红色箭头指示区域有明显缝隙,
x
对此现象解释正确的是_____。
?,
A 这是因为NURBS计算产生错误所造成的结果。
0@%L%B806
B 这是因为Iso等参线与XZ平面不平行,存在一定的旋转角度导致出现的裂缝。
ESdlJ.#@E6
C 这是因为NURBS剪切曲面的显示精度不高所致。
8za*)fm
D 这是因为按键盘3键降低了表面的显示精度,用户可以按键盘1键来提高显示精度。
5`;k&jK#QF
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?
?
答案:
M5
C
F-
24:
单选(2分
N
) 下列关于Align Surfaces[对齐曲面]命令的描述中,
K
正确的是_______。
np
A Align Surfaces[对齐曲面]命令可以将多边形和曲面进行对齐。
wPb]QTTLG?B7#/=
B Align Surfaces[对齐曲面]命令可以将曲线与曲面进行对齐。
LIU=2&n@Y?KLW
C Align Surfaces[对齐曲面]命令可以将曲面曲线与曲面进行对齐。
P%wNn#?iv
D Align Surfaces[对齐曲面]命令可以在两个曲面对齐处保持曲面之间的连续性,形成无缝的对齐效果。
pQsqt[$Nai1BG*
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N
N
答案:
76
D
EJ
25:
单选(2分
B
) 以下_________不属于Maya包含的基本模块。
g]
A Modeling
)-*nduJTO8yiKV[
B Dynamic
r/L?Q,AX,8X(9M
C Rendering
l.N?#_uyAw
D Realflow
4N?4:j)&
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B
B
答案:
iG
D
2E
26:
单选(2分
`
) 在摄像机操作中,
)
下列描述正确的是______。
S?
A 任何Maya场景中至少存在四个摄像机视图。
'WPe$LjHW5
B 在Maya场景中可以没有摄像机视图。
:mF@BdH9kp[$Sv
C 在Maya中摄像机不能隐藏。
9xSo09yqC(Nh
D 在Maya中摄像机可以任意命名。
\;%?VCE\M/yJd
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`
`
答案:
=B
A
.M
27:
单选(2分
-
) 对图1物体使用Subdiv Proxy镜像后,
H
使用Remove Subdiv Proxy Mirror命令删除代理时,
H
出现图2所示的错误结果,
H
这很可能是因为________。
7J
A 原模型历史的原因。
1,qYAnzR4e1^'
B 软件计算出错。
Vuv1OH
C 删除镜像代理命令的轴向与创建镜像代理命令时的轴不一致。
?,^DM4v/]RL2%87R;
D 创建代理时细分级别太低。
L@Vy='
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-
-
答案:
*z
C
&F
28:
单选(2分
Z
) 有关多边形物体法线的显示与隐藏,
T
下列说法中正确的是________。
U=
A 用户可以通过执行菜单Display>Polygons>Face Normals命令显示面法线,通过删除历史关掉其显示。
5`;k&jK#QF
B 用户可以通过执行菜单Display>Polygons>Face Vertex命令显示面法线,通过执行菜单Display>Polygons>Face Normals命令关掉其显示。
)A6`HJ`2Ple
C 用户可以通过执行菜单Display>Polygons>Face Normals命令显示面法线,通过执行菜单Display>Polygons>Face Vertex命令关掉其显示。
-lYV6FL]C*
D 用户可以通过执行菜单Display>Polygons>Face Normals命令显示面法线,通过执行菜单Display>Polygons>Face Normal命令关掉其显示。
V&tMDHcHa:*'&
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Z
Z
答案:
0.
D
P%
29:
单选(2分
&
) 下列不属于NURBS组元的是?
A Hull
=_*W[b#y7r
B Isoparm
N;9SK$I(
C Face
*6)1Yu/Ry\
D Contre Vertex
Hu1GC**mf)oQht
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&
&
答案:
*q
C
UO
30:
单选(2分
D
) 下列关于NURBS法线的描述正确的是________。
3w
A NURBS曲线的方向就是其法线方向。
Ia%T_V
B NURBS曲线的法线方向与自身方向相反。
wXayGS9Jqa
C NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具有法线。
mrCM?2_C?Cb\T_
D NURBS物体的法线方向无法改变。
N*=t_%'
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D
D
答案:
dC
C
:M
31:
单选(2分
4
) 下列关于NURBS degree(度)的描述正确的是________。
6L
A 度数可以影响曲线的形状,度数有5级,分别是1、2、3、4、5度。
##.S@P@w:Tv1j
B 常用的曲线是3度,曲线度数越低,形状越平滑,度数越高,曲线越硬。
AnC?p2
C 曲线度数可以在创建时设置,也可以在创建后通过其他命令改变。
\;%?VCE\M/yJd
D 曲线的度数必须创建时设置,因为绘制后无法修改。
YqYd]F?0,
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4
4
答案:
e8
C
C`
32:
单选(2分
J
) 下列关于NURBS显示的描述正确的是________。
Bk
A NURBS物体有几种固化的显示精度类型,分别是Hull、Medium、Good、Fine和Custom Smoothness。
?@i61a4d^.8wA
B NURBS物体有几种固化的显示精度类型,分别是Hull、Rough、Medium、Fine和Custom Smoothness。
;uD\8d-8?
C NURBS物体最常用的精度可设置为Rough、Medium、Good和Fine,可用1、2、3、4来进行切换。
CLtdM[
D NURBS物体最常用的精度可设置为Hull、Rough、Medium和Fine,可用1、2、3、4来进行切换。
]9o+^mR
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J
J
答案:
\3
B
U=
33:
单选(2分
A
) 如图所示,
Z
物体与深度贴图阴影之间有偏移,
Z
最合理的解决办法是?
A 更改主光源的位置。
JVp&q);X5=8yHkI?x
B 修改灯光Resolution与Filter Size属性的数值。
Y]Mqyq(R+`Qdq
C 修改灯光Bias属性的数值
LIU=2&n@Y?KLW
D 修改模型的位置,使其与地面有所交叉。
P%wNn#?iv
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A
A
答案:
`p
C
PF
34:
单选(2分
]
) 以下对光线跟踪阴影描述正确的是 。
]'
A 光线跟踪阴影是无法渲染出玻璃的透明阴影的,玻璃透明阴影的渲染需要使用深度贴图阴影。
N;9SK$I(
B Light Radius属性是光线跟踪的独有属性,它控制光线跟踪阴影的质量,可以模糊阴影边缘的颗粒感,使阴影看起来更柔和。
*6)1Yu/Ry\
C 使用光线跟踪阴影需要勾选渲染器中的Raytracing属性选项。
Hu1GC**mf)oQht
D Ray Depth Limit属性可以模糊阴影边缘的颗粒感,使阴影看起来更柔和。
P`l@=ND
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]
]
答案:
%e
C
4K
35:
单选(2分
@
) 有关多边形组元的蒙版操作,
l
下列说法错误的是________。
c1
A Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过菜单(快捷键)实现。
Ac6i*]=9'yspp[gy`
B Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过状态行设置实现。
)$+RnueU
C Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过右键标记菜单快速实现。
.DBqnE
D Maya中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。
:mF@BdH9kp[$Sv
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@
@
答案:
UE
D
L]
36:
单选(2分
A
) 下列关于Transfer Attributes[多边形转移特性]的描述,
O
错误的是________。
cF
A 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers UV。
Ptx3y#ZkLU'
B 通过Transfer Attributes不可以在不同拓扑结构的物体间Transfers UV。
8?l8[;h.sl
C 通过Transfer Attributes可以在相同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色。
7JyfIhAeK%x
D 通过Transfer Attributes可以在不同拓扑结构的物体间Transfers 顶点颜色
Jsz4JU64
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A
A
答案:
z.
B
S8
37:
单选(2分
?
) 在使用菜单Mesh>Mirror Geometry命令对下面图1物体进行镜像时,
x
出现图2的错误,
x
最有可能是因为________。
?,
A 镜像方向不正确。
0@%L%B806
B 物体尺寸太小。
ESdlJ.#@E6
C 物体有非标准面。
8za*)fm
D 物体没有删除历史。
5`;k&jK#QF
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?
?
答案:
M5
B
F-
38:
单选(2分
N
) 下列关于菜单Mesh>Mirror Geometry命令的描述,
K
其中正确的是________。
np
A 此命令镜像的基准点是物体中心点。
wPb]QTTLG?B7#/=
B 此命令镜像的基准点是物体镜像方向上最外侧点。
LIU=2&n@Y?KLW
C 此命令执行时物体必须放在世界坐标中心才能正确镜像。
P%wNn#?iv
D 此命令执行时物体必须Freeze Transformations才能正确镜像。
pQsqt[$Nai1BG*
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N
N
答案:
76
B
EJ
39:
单选(2分
B
) 在场景中物体a与物体b同时驱动物体c,
c
驱动方式分别为:物体a的TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20,;物体b的TranslateY属性由0到10驱动物体c的TranslateX属性由0到20。
g]
那么当物体a与物体b的TranslateY属性同时为10时,
c
物体c的TranslateX属性值为_______。
g]
A 40
)-*nduJTO8yiKV[
B 20
r/L?Q,AX,8X(9M
C 10
l.N?#_uyAw
D 30
4N?4:j)&
做标记
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B
B
答案:
iG
A
2E
40:
单选(2分
`
) 请问执行下列哪一个命令可以运行批渲染操作?
A 执行菜单Rendering>Render>Run Render Diagnostics命令。
'WPe$LjHW5
B 执行菜单Rendering>Render>Show Batch Render命令。
:mF@BdH9kp[$Sv
C 执行菜单Rendering>Render>Batch Render命令。
9xSo09yqC(Nh
D 执行菜单Rendering>Render>Render Current Frame命令。
\;%?VCE\M/yJd
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`
`
答案:
=B
C
.M
41:
单选(2分
-
) 下列关于Maya内置的FCheck浏览器描述不正确的是________。
7J
A FCheck浏览器不能够放大显示图片。
1,qYAnzR4e1^'
B FCheck浏览器可以显示图片的R、G、B通道。
Vuv1OH
C FCheck浏览器可以反相显示alpha通道信息。
?,^DM4v/]RL2%87R;
D FCheck浏览器可以显示图片的Z depth通道信息。
L@Vy='
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-
-
答案:
*z
A
&F
42:
单选(2分
Z
) 下列关于摄像机描述正确的是 。
U=
A 透视图不可以复制。
5`;k&jK#QF
B 单点相机不可以作旋转操作。
)A6`HJ`2Ple
C 正交视图不可以复制。
-lYV6FL]C*
D 场景中默认的四个相机不可以重新命名。
V&tMDHcHa:*'&
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Z
Z
答案:
0.
D
P%
43:
单选(2分
&
) 使用深度贴图阴影对场景进行投影时,
y
阴影的锯齿过于明显(如图1所示),
y
若要将阴影质量提高(如图2所示),
y
应进行下列哪一项操作?
A 提高灯光的Resolution的数值。
=_*W[b#y7r
B 降低Resolution的数值,同时提高Filter Size的数值。
N;9SK$I(
C 提高Filter Size的数值。
*6)1Yu/Ry\
D 适当增加Bias的数值,同时提高Filter Size的数值。
Hu1GC**mf)oQht
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&
&
答案:
*q
A
UO
44:
单选(2分
D
) 使用深度贴图阴影对场景进行投影时,
:
阴影的锯齿过于明显(如图1所示),
:
若要将阴影柔化至图2效果,
:
应进行下列哪一项操作?
A 降低Resolution与Filter Size的数值。
Ia%T_V
B 提高灯光的Resolution的数值
wXayGS9Jqa
C 适当增加Bias的数值,同时提高Filter Size的数值。
mrCM?2_C?Cb\T_
D 提高Filter Size的数值。
N*=t_%'
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D
D
答案:
dC
D
:M
45:
单选(2分
4
) 对于Animate>Motion Paths>Set motion Path Key命令描述正确的是 。
6L
A 先选择物体再选择路径,然后执行Animate>Motion Paths>Set motion Path Key可以生成路径动画。
##.S@P@w:Tv1j
B 先选择路径再选择物体,然后执行菜单Animate>Motion Paths>Set motion Path Key命令可以生成路径动画。
AnC?p2
C Animate>Motion Paths>Set motion Path Key命令无法生成路径动画。
\;%?VCE\M/yJd
D 选择物体,使用Animate>Motion Paths>Set motion Path Key命令,生成路径动画的同时产生路径曲线。
YqYd]F?0,
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4
4
答案:
e8
D
C`
46:
单选(2分
J
) 图为nurbsCircke2.translateY“0”到“10”驱动nurbsCircke1.rotateX“0”到“360”的驱动关键帧。
Bk
如果将驱动关键帧改为nurbsCircke2.translateY“0”到“10”驱动nurbsCircke1.rotateX“0”到“200”的驱动关键帧。
Bk
下列操作中正确的是_________。
Bk
A 选择A点,垂直向上拖动到“200”的位置。
?@i61a4d^.8wA
B 选择A点,水平向右拖动到“200”的位置。
;uD\8d-8?
C 选择B点,垂直向下拖动到“200”的位置。
CLtdM[
D 选择B点,水平向右拖动到“200”的位置。
]9o+^mR
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J
J
答案:
\3
C
U=
47:
单选(2分
A
) 下列关于在Maya中生成预览动画操作的描述,
Z
错误的是___________。
Aw
A 执菜单window>Playblast命令,可以生成预览动画。
JVp&q);X5=8yHkI?x
B 单击window>Playblast命令选项窗口中的Compression…按钮,可以在弹出的面板内设置生成预览动画压缩设置。
Y]Mqyq(R+`Qdq
C 在Playblast面板内选择Star/End,可以设置预览动画的范围。
LIU=2&n@Y?KLW
D 将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。
P%wNn#?iv
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A
A
答案:
`p
D
PF
48:
单选(2分
]
) 下列选项属于关键帧动画的是___________。
]'
A 刚体动力学
N;9SK$I(
B 流体动力学
*6)1Yu/Ry\
C 手动Key帧
Hu1GC**mf)oQht
D 表达式动画
P`l@=ND
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]
]
答案:
%e
C
4K
49:
单选(2分
@
) 下列关于Maya动画曲线的描述,
l
错误的是___________。
c1
A 动画曲线可以直观的反映出对象的运动状态。
Ac6i*]=9'yspp[gy`
B 动画曲线的横轴表示时间。
)$+RnueU
C 动画曲线的纵轴反应对象的属性值大小。
.DBqnE
D 动画曲线的横轴和纵轴可以随意互换。
:mF@BdH9kp[$Sv
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@
@
答案:
UE
D
L]
50:
单选(2分
A
) 下列不属于Maya内置渲染器的是__________。
cF
A Mental ray
Ptx3y#ZkLU'
B Maya software
8?l8[;h.sl
C Maya Vector
7JyfIhAeK%x
D Maya Turtle
Jsz4JU64
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A
A
答案:
z.
D
S8
→立即交卷